mobile report 2019

The Mobile Report 2019: il mercato delle app secondo App Annie

Anche quest’anno il popolare sito App Annie, una vera bibbia per gli analisti del mondo delle app, ha presentato il report annuale che fa il punto della situazione sullo stato delle App e dei giochi negli store di Google Play e Apple. Il documento, denominato “The State of Mobile 2019” fotografa il mercato delle app nel 2018 e lancia interessanti previsioni per il 2019.r

Qualche numero…

I download complessivi negli store di Android e Apple iOS sono pari a 194 miliardi, mentre gli utenti hanno speso per app e giochi ben 101 miliardi di dollari. Un risultato a cui si è giunti dopo che gli utenti hanno passato, mediamente, 3 ore al giorno utilizzando applicazioni o giochi sullo smartphone. La valutazione per le società che hanno il mobile come “core” aziendale nel 2019 è inoltre cresciuta del 360%. Infine, è curioso notare come la generazione Z (ovvero i giovani di età compresa tra i 16 e i 24 anni)  trascorra molto più tempo sulle app dello smartphone e non sui giochi come ci si aspetterebbe. Al contrario, chi ha più di 24 anni trascorre molto più tempo sui giochi (circa il 75% in più) e li utilizza più spesso, circa il doppio del tempo.

La curva di utilizzo

La curva di utilizzo del mobile mostra come il mercato evolve nei vari Paesi. Normalmente il mercato segue infatti tre fasi distinte: Sperimentazione (Experimentation), Adozione (Adoption) e Ubiquità (Ubiquity).  La prima fase, quella della sperimentazione, caratterizza chi si avvicina per la prima volta a uno smartphone e alle sue app, dunque i mercati emergenti come India o Indonesia. Qui i download sono alti poiché l’utente sperimenta le varie app senza seguire una direzione precisa. A questo punto si passa alla seconda fase (Adoption) dove aumenta l’utilizzo delle app che gli utenti hanno scaricato. Infine, quando l’utente ha preso confidenza con lo store e le varie app, si arriva alla terza fase (Ubiquity) dove oltre all’utilizzo aumentano anche le revenue (i guadagni) poiché gli utenti cominciano a utilizzarle abitualmente, e quindi a spendere.

I download

Nel 2018 sono stati superati i 194 miliardi di download, con un incremento del 35% rispetto al 2016. La Cina ha fatto la parte del leone visto che circa il 50% dei download totali arrivano proprio da lì. Sempre per la regola delle “tre fasi” di cui abbiamo appena parlato, i mercati emergenti occupano ben tre posizioni nei primi 5 mercati per download di app. Crescono invece più lentamente i mercati più maturi, come ad esempio quello statunitense, che hanno però migliori indicatori in termini di “engagement”, quindi di tempo utilizzato per giocare e soldi spesi.  

La spesa per le app

La spesa per app e i giochi, a livello globale, è stata di 101 miliardi di dollari. La cifra include quanto speso per app e giochi a pagamento, acquisti in app attraverso lo store, e sottoscrizioni di abbonamento. 
Non includono quindi i pagamenti esterni allo store e, soprattutto, i ricavi ottenuti attraverso la pubblicità. Anche in questo caso la Cina fa la voce grossa, visto che il 40% della spesa è avvenuta in questo mercato. Il 74% della spesa è stato per i giochi, mentre le app devono accontentarsi del restante 26%, ma è un dato in crescita visto che nel 2016 la spesa per le app era del 18%. 

Ore trascorse per Paese

Ai primi cinque posti per numero di ore spese sulle app, come is evince dal grafico, ci sono ben tre mercati emergenti come Indonesia, Thailandia e Brasile. In Indonesia, ad esempio, la media è di circa 4 ore sullo smartphone, mentre in mercati più maturi come quello del Canada o degli USA, la media è di circa 3 ore.

App installate sullo smartphone

Qui il grafico mette in evidenza quante sono le app installate mediamente su uno smartphone e il loro utilizzo, a seconda della nazione. È interessante analizzare soprattutto il dato cinese che si riferisce in gran parte al mercato Android ed è simile a quello dei mercati emergenti con un’alta prevalenza di smartphone Android low cost e dunque con uno spazio di archiviazione limitato. 

Usa Vs Cina: la guerra hi-tech

Questo grafico mostra invece la percentuale di spesa generata dalle aziende con il quartier generale nei vari Paesi. Usa e Cina insieme rappresentano quasi il 50% del mercato. Da notare poi come le 5 principali società per fatturato siano tutte aziende del mondo Gaming: Tencent, NetEase, Activision Blizzard, Bandai Namco e Netmarble.

La spesa per le app

La spesa per le app (non giochi) è cresciuta del 120% rispetto al 2016 e le app più redditizie risultano esser quelle che prevedono un abbonamento. Nel grafico le 5 app più redditizie dal 2013 ad oggi. Da notare come dall’inizio di quest’anno, Netflix abbia scelto di non sottoscrivere più abbonamenti tramite lo store di Apple per non lasciare parte del suo profitto all’azienda di Cupertino. 

Si chiude qui la prima parte del report. Qui trovate la seconda parte dedicata ai videogiochi per smartphone.

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Christian Boscolo

Christian Boscolo "Barabba" è stato redattore di K PC Games dove ha recensito i migliori giochi per PC per poi approdare alla tecnologia. Tra le sue passioni, oltre ai videogiochi, il calcio e i buoni libri, c'è anche il cinema. Ha scritto perfino un libro fantasy: Il torneo del Mainar